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索尼说,虚拟现实不该是自嗨的科幻视角

索尼计算机娱乐的伦敦工作室成立于 2002 年。从一开始,该工作室就专注于实验性项目,特别是在现实增强技术方面,曾经有过一些有趣的产品。在索尼开发虚拟现实设备 Project Morpheus 的时候,伦敦工作室成为了项目的关键团队之一,主要负责虚拟现实的演示和概念策划。近日,伦敦工作室主管 Dave Ranyard 接受了卫报采访。 “在现实增强技术上,我们需要解决大量的问题,而这也是虚拟现实要解决的问题。因此,对于工作室来说,这个跳跃并不是很大。” 他说,“在索尼内部,设备的开发已经进行了一段时间了,我们则是刚开始聚集过来……每个人都在谈论虚拟现实上的设计挑战,但是这些东西正是我们擅长的东西:我们喜欢仍然处于初期阶段的技术。早期的时候,Morpheus 就是个自行车头盔,上面绑了个 PlayStation Move 控制器。它让我们非常兴奋!” 在 Dave Ranyard 看来,索尼面临的最大挑战是,如何使虚拟现实成为一种社交体验。这不仅是指虚拟世界中的联系,而且是指现实生活中的联系。“对于虚拟现实,有一种科幻视角,将其看做是与外界隔绝的。但是,我们想要改变这种观念,” 他说,“我们制作了许多本地多人游戏,而且,我们也从中学到了许多东西。” 工作室的一个想法是,把 Morpheus 用户看到的东西分享出来,比如显示在电视屏幕上。这样的话,屋子里的人都能参与其中,即使仅仅是作为观赏者。另一种想法是,创造一种包容性的体验,包括不对称的多人游戏。一个玩家使用 Morpheus,另一个玩家则使用 DualShock 控制器,看着电视屏幕,或者使用移动设备上的配套应用。 “例如,在我们的《The Deep》(虚拟现实潜水游戏)的一个版本中,有人能在屏幕上看到雷达图像,并且能够与潜水员对话,” 他说,“在另一个演示中,我们把吉田修平(Shuhei Yoshida,SCE 总裁)放到了鬼屋里,你可以在平板上选择惊吓方式。我们想要其它人参与进来,即使他们只有一款设备。” Dave Ranyard 说,他不知道虚拟现实的未来如何。不过,索尼并不是唯一致力于此项技术的公司。Facebook、微软和 Google 都看好虚拟现实技术的前景。“我经常在思考一个时代的技术经典,” 他说,“80 年代,那是随身听,21 世纪前十年,那是智能手机。当我退休的时候,这些设备都会显得非常古老;那时候,人们将用新方式与应用进行交互,或许那会是虚拟现实。” 图片来自 jeuxactu

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